Als spellenclub krijgen we wel eens bezoek van mensen die een spel hebben bedacht en graag met (ervaren) spelers willen uittesten. Soms komen ze naar de club, zoals onlangs het Spellenmaakgilde, soms bij mensen thuis. Peter Slaman is zo iemand. Hij wisselt bezoeken aan de club met huisbezoeken af en heeft inmiddels met Nisyros zijn eerste spel op de markt.
Wat drijft iemand om een spel te maken en wat komt er allemaal op je pad voordat je spel in de winkels ligt? We hebben het Peter op zijn laatste bezoek eens gevraagd.
Wie ben je?
Ik ben Peter Slaman, 65 jaar en woonachtig in Roden. Sinds 40 jaar getrouwd met Fransisca en twee kinderen, die inmiddels op zichzelf zijn. Beroepsachtergrond is ICT. Ik heb 30 jaar bij KPN gewerkt en daarna 10 jaar bij Atos Origin.
Hoe kom je aan de interesse aan spellen? En hoe kwam je er toe om zelf spellen te maken?
Al van jongs af aan heb ik veel spellen gespeeld zoals Monopoly en Stratego. Omdat het aanbod van spellen toentertijd nog vrij beperkt was, was ik zelf al snel geneigd om de regels wat aan te passen en de spellen ‘leuker te maken dan het origineel’. Toen had ik al een voorliefde tot het maken en bedenken van spellen. In die jaren heb ik al spellen gemaakt; eentje daarvan speel ik sindsdien nog steeds in huiselijk verband. Ik had toen helemaal niet het idee om er commercieel mee te gaan. Met een fulltime job speelde dat geen rol.
Toen de crisis ook Nederland trof, werd het moeilijk om mijn werk in de ICT te houden. Ik heb er toen voor gekozen om te stoppen met werken en te kijken of ik een aantal van mijn spellen commercieel op de markt kon brengen. Ik wilde me bezig te houden met dingen die ik echt leuk vond en dat was en is het maken van spellen. Dat is zo’n 5 jaar geleden. Ik was tegelijkertijd met verschillende spellen bezig en pakte nu eens de ene en dan eens de andere op. Dat is leuker en geeft je ook een betere kijk op een spel als je er na x maanden weer mee bezig gaat. Voordat een spel geschikt is om op de markt te brengen, praat je al snel over een ontwikkeling van 2 of 3 jaar. Je bent dus eindeloos aan het testen en probeert op die manier de spellen te selecteren die qua eenvoud en materiaal de beste kans maken om door een uitgever geaccepteerd te worden.
En als zo’n spel ‘klaar’ is?
Om de uitgevers te benaderen, heb ik eerst een selectie gemaakt van spellen die de beste kansen maken en deze door een tekenaar laten ‘oppeppen’ (zelf heb ik grafisch 2 linker handen). Van elk van deze spellen heb ik een soort flyer gemaakt die ik op beurzen zoals Ducosim aan uitgevers kon laten zien. in de eindfase zitten, verwerkt in een flyer en opgestuurd. [op de Ducosim beurzen maken uitgevers vaak afspraken met spelmakers, op zoek naar spellen die de potentie hebben om op de markt te brengen. Red]. De spellen waarbij uitgevers de meeste interesse toonden, kregen daarna de meeste aandacht van mij. Zo toonde de uitgever Sunny Games interesse in het enige ‘corporate’ spel dat ik in mijn pakket had: Nisyros.
Hoe verliep het contact met Sunny Games?
Na het zien van een demo van Nisyros was er al snel een klik, want Sunny Games geeft alleen coöperatieve spellen uit. Ik ben toen bij de uitgever langs gegaan en heb Nisyros uitgebreid gedemonstreerd. De reactie was: “Leuk, speelt aardig, maar dat en dat zou nog verbeterd kunnen worden. Laten we over een jaartje maar eens verder kijken”(!). Ik ben toen inderdaad nog een jaar met Nisyros bezig geweest tot het voor mijn idee het juiste niveau had. Toen ben ik zelf op zoek gegaan naar een tekenaar. Dat was best een uitdaging , een tekenaar vinden die bereid is om tijd in te steken in zo’n klus voor een vast (laag) bedrag. Dat is niet de gebruikelijke weg, omdat veel uitgevers met vaste eigen tekenaars werkers. Voor mij werkte het gunstig, omdat je zo een uitgever die niet zo snel enthousiast is wat makkelijker over de streep kunt trekken. Bij het volgende contact met Sunny Games werkte het in ieder geval goed: ze waren enthousiast over het resultaat en bereid om het in productie te brengen.
Hoe verliep het productieproces?
Sunny Games heeft mij behoorlijk meegenomen in het productieproces. Een spel dat voor 30-40 euro in de winkel ligt, mag qua productie niet meer dan 12-13 euro kosten. Het is dus een grote uitdaging om de kosten zo laag mogelijk te houden, vooral omdat Sunny Games bij voorkeur met producenten in Nederland en Duitsland werkt. Zo hebben we in Duitsland iemand gevonden die grote hoeveelheden pionnen goedkoop kon leveren, maar wel 2 maanden levertijd had. Je wordt heel vindingrijk om de kosten te drukken. In plaats van een speciale dobbelsteen te laten maken, kozen we bijvoorbeeld voor een blanke dobbelsteen waar je als speler zelf de plaatjes op moet plakken. We zijn echt maanden bezig geweest om de onderdelen voor de juiste kosten te produceren.
In de tussentijd werd Nisyros verder uitgetest en aangepast. Sunny Games deed dat heel netjes, want ik kreeg als auteur altijd het laatste woord. Sunny Games werkte hier goed mee en nam alle adviezen die Peter gaf ten harte en gingen niet hun eigen weg. Uiteindelijk kwam Nisyros in 2014 daadwerkelijk op de markt.
En daarna? Ben je er rijk van geworden?
Nou, ik kan iedereen aanbevelen die geld wil verdienen met spellen ontwerpen om er een baantje bij te houden. Om van spellen je brood te verdienen, moet je minstens vijf of zes spellen uitbrengen die ook nog eens succesvol moeten zijn. Als auteur krijg je een licentie, die ervoor zorgt dat je enkele procenten ontvangt van de waarde van het spel bij de uitgever. Haal hier de belastingen nog van af en je houdt geen bedrag over om je gezin van te onderhouden. In geval van Nisyros heb ik ook nog een bedrag in het spel zelf geïnvesteerd, waardoor ik naast de auteursrechten ook een aandeel in de winst kreeg.
Van de 2000 spellen die we geproduceerd hebben, zijn er meer dan 1000 verkocht. Naast de distributie naar de spellenwinkels wordt Nisyros ook op internet verkocht en op websites zoals Boosterbox. Vooral die laatste timmert ook internationaal aan de weg. Op die manier is het leuk om te zien dat je spel de halve wereld over gaat, tot Japan aan toe. Binnen 1 à 2 maanden stond Nisyros op Boardgamegeek en las je recensies en opmerkingen uit de hele wereld, zelfs uit Australië.
En het houdt ook niet gelijk op met het spel naar de uitgever brengen. De uitgever verwacht ook dat je mee gaat naar beurzen om je spel te promoten en handtekeningen te zetten. Het was voor mij best wel weer een nieuwe wereld. Je maakt die spellenbeurzen op een heel andere manier mee en het is heel leuk om te zien hoe de mensen met heel andere ogen naar je kijken als ze beseffen dat jij de auteur van het spel bent.
Waar ben je nu mee bezig?
Ik ben weer heel druk bezig met het ontwerpen en verfijnen van allerlei prototypes. Zoals een spel met racewagens in de Romeinse tijd, of Mace, een soort Dungeon & Dragons spel voor max. 4 personen. En een handels- en ontwikkelspel over wie als eerste op Mars is. Ik heb ook een puur ruimtevaartspel, een soort 4X spel met een stratego element. En sinds kort ook een nieuw corporate spel, Alien Assault, waarbij je met andere spelers een aantal ruimtestation hebt die je gezamenlijk moet verdedigen tegen buitenaardse aanvallers. Tenslotte is er ook nog Utopia, een spel dat je zowel corporate als tegen elkaar kunt spelen en waarin je een dorp en kasteel moet bouwen terwijl je constant door buren en piraten wordt lastig gevallen.
Hoe breng je zelf een spel op de markt? Wat voor tips kun je meegeven?
- Testen, testen en nog eens testen
De meeste tijd zit in het steeds weer uittesten en verbeteren van je spel. Denk aan de spelregels. Zelf snap je de regels wel, maar zijn die duidelijk genoeg voor anderen? - Maak het aantrekkelijk voor uitgevers
Je kan je spel ook zelf op de markt brengen zonder een uitgever te benaderen. Maar dat betekent ook dat je een ondernemer wordt, met KvK registratie, BTW, belastingen enz. Als gevolg hiervan kun je nog maar heel weinig tijd over voor het maken en testen van je spellen. - Probeer de kosten laag te houden:
Het maken van een kostenplaatje is geen overbodige luxe. Je moet kijken wie je allemaal moet betalen en wat het spel dan kost om te produceren. Wees creatief met de materialen: kartonnen fiches zijn goedkoper dan houten speelstukken en luxe zaken zoals speciale dobbelstenen zijn in vergelijking schreeuwend duur. - Verwacht er niet rijk van te worden:
Tenzij je het nieuwe Catan hebt bedacht, moet je er niet vanuit gaan dat je bakken met geld gaat verdienen. Elke euro is een cadeautje en je naam op een bordspel is ook heel wat waard.